HISTORIA, SEMIOTICA Y SOCIOLOGIA DEL "COMIC"

EN TORNO A LOS ORÍGENES DE LA NARRATIVA DIBUJADA EN IMÁGENES LIGADAS


UN POCO DE TEORÍA


No vamos a ponernos a teorizar aquí y ahora, a estas alturas, acerca de este conocido y reconocido medio de expresión gráfico-literaria llamado "cómic", "historieta gráfica" o "tebeo", y al que se ha dado en calificar también como "octavo arte" (el "séptimo" sería -como es sabido- el cine, con el que mantiene casi tantas relaciones como afinidades específicas mantiene también con el propio arte pictórico del que procede), ni hablaremos en detalle de sus inmensas posibilidades artísticas, pedagógicas, etc. Ya se han dicho y escrito demasiadas cosas, incluidas tesis doctorales acerca del tema, y tampoco es éste el lugar para hacer una historia exhaustiva del género (o "subgénero") en los distintos países occidentales a lo largo del siglo XX: quede eso para los eruditos del tema, para los "especialistas" y para otros coleccionistas de datos más metidos en la materia.


Pero hay algunas cosas que creemos que merece la pena volver a repetir y algunas ideas básicas que es necesario retener y asimilar para comprender mejor (y disfrutar mejor también) esta original forma de expresión estética que -junto al cine- ha ilustrado y caracterizado buena parte de ese curioso e interesante siglo XX que ya hemos dejado atrás.

En primer lugar es conveniente recordar un poco la "teoría básica" en que se fundamenta esta estética narrativa y gráfica. Es bien conocido el fundamento semiótico y lingüístico del "cómic" como convención gráfica basada sobre todo en la secuenciación narrativa de una serie de imágenes dibujadas y desarrolladas en "elipsis mínima", esto es, con supresión de tiempos (y espacios) intermedios y superfluos en la narración visual, recreando con ello una artificial sensación de dinamicidad figurada y virtual de la escena y de las sucesivas imágenes. Tampoco es desconocido el doble plano (lenguaje icónicofigurativo/ lenguaje verbal) que caracteriza a este medio artístico y literario, y asimismo los propios y originales recursos de su lenguaje visual característico: onomatopeyas gráficas, convenciones iconográficas propias, "globos" o "bocadillos" -en inglés "balloons"- donde se inserta el texto escrito, líneas cinéticas de refuerzo gráfico o como expresión del movimiento, y demás elementos literarios y convenciones gráficas que articulan y estructuran la narración en imágenes, "historieta" o "cómic".


Menos conocidos (en realidad tan desconocidos como la naturaleza misma del lenguaje humano) son algunos aspectos como la interacción y articulación entre esos dos niveles expresivos (el icónicofigurativo y el verbal, el dibujo y la palabra), así como el "mecanismo" mental -si es que lo hay- de la descodificación o desciframiento simultáneo de esos dos códigos integrados mentalmente por el propio lector, o los mecanismos metafóricos conscientes e inconscientes de identificación psicológica del lector con la narración y con los personajes de la historieta (mecanismos psicológicos identificatorios que son comunes también a la propia literatura o al cine, y en virtud de los cuales se atribuye de manera convencional y metafórica una "realidad" a unos personajes de ficción y a unas situaciones ficticias y virtuales).

Poco se ha avanzado en los estudios sobre estos temas, y lo único que parece relativamente claro en el género de la narrativa dibujada es que ambos niveles de expresión-comprensión (el icónicofigurativo y el verbal) están separados en el cerebro humano, y que la labor de descodificación -aunque casi simultánea en apariencia- se realiza en realidad por separado. No hay tampoco una completa unanimidad entre los estudiosos del tema acerca de cómo se lee realmente un cómic: según algunos expertos en estas complejas cuestiones semióticas y psicofisiológicas, primero se visualiza la imagen de un modo general (en fracciones de segundo) y se visualiza el texto, luego se lee éste, y después se produce la "re-lectura" o integración con la propia imagen, esto es, se lleva a cabo la "lectura" de la imagen gráfica, llena ya de contenido textual y contextual, y finalmente se integra y se articula mentalmente todo el conjunto de la secuencia narrativa gráfica (y todo ello en un proceso inconsciente que dura apenas unas cuantas décimas de segundo para cada "viñeta" o recuadro básico de la secuencia gráficonarrativa). Sin embargo, según otros estudios, este nivel de lectura muy a menudo se invierte (o se yuxtapone o se des-compone): primero, visualización rápida general; luego, lectura sucesiva del texto de varias viñetas de la secuencia; y por último: visualización gráfica más detallada.


La realidad es que el modo de leer un cómic (aparte de la convención general de lectura de izquierda a derecha y de arriba abajo, que es la propia convención general de la escritura en la cultura occidental, y aparte de los propios hábitos de lectura o del nivel cultural de cada lector) depende mucho no sólo de las propias características del discurso narrativo y gráfico (y así, hay cómics que se apoyan mucho más en el texto que en la imagen, y otros a la inversa), sino también de la propia naturaleza de las secuencias gráficas (descriptivas, narrativas, dialogadas, de "acción", etc). Y ésa es precisamente la razón principal de que un cómic pueda leerse y releerse varias veces (y disfrutarse casi como si se leyera por primera vez, con otras segundas lecturas más detenidas de las diversas secuencias de imágenes), mientras que -por lo general- ni los mejores libros literarios ni la mayoría de las películas cinematográficas "resisten" más de dos lecturas o visionados demasiado seguidos. El cómic, en cambio, se lee como literatura, se ve como película e incluso se mira como un cuadro pictórico.


Se han hecho algunos experimentos al respecto, pero no se sabe exactamente cómo se realiza percepcionalmente esa articulación o re-integración entre lo icónico y lo verbal. Se sabe, sin embargo, que la superposición de ambos lenguajes no es exactamente como la que se produce en esos textos infantiles mixtos en los que se sustituyen los términos lingüísticos conceptuales de determinados objetos por la representación icónica de los objetos mismos. Tipo:
Cartilla infantil: Frase que mezcla texto e imágenes: El (dibujo de un coche) de aquel (dibujo de una persona) estaba aparcado delante de la (dibujo de una casa)

En esta clase de mensajes icónico-verbales simples, la descodificación mental se produce de modo lineal (en "zig-zag" por así decirlo) y de manera muy ralentizada, pues en realidad parece ser que los propios conceptos icónicos son previamente "traducidos" al código lingüístico común, todo ello también en fracciones de segundo, pero en todo caso de forma distinta a como se descodifica una imagen integral de un cómic o historieta gráfica. No es ésta, en efecto, la articulación que se da en la lectura del cómic, ya que ambos planos semióticos (gráfico y verbal) funcionan de manera casi simultánea en una forma de interrelación y complementariedad mucho más ágil y dinámica, esto es, más integrada.

En el cómic, en realidad, ambos lenguajes están yuxtapuestos y paralelos, con un grado de interrelación recíproca variable según la naturaleza narrativa, dialogada, expresiva o descriptiva de la secuencia. En este sentido, el "lenguaje" del cómic está mucho más cercano al de las convenciones icónico-verbales de determinados letreros y señalizaciones que rigen la vida moderna en las ciudades (imágenes figurativas de los semáforos peatonales, iconos de las puertas de los WCs para "hombres" y para "mujeres", de los ferrocarriles suburbanos, de determinadas señales de tráfico, etc).

Pero todas éstas son cuestiones puramente teóricas, cuestiones que -aunque interesantes- no se le plantean de hecho conscientemente ni al propio ilustrador o dibujante ni menos aun al lector de esos "cómics" (como tampoco en las demás artes plásticas los planteamientos teóricos van nunca más allá de las necesidades expresivas, estéticas, funcionales y comunicativas y de los conocimientos técnico-teóricos elementales del autor).

No menos interesantes son también las propias relaciones entre el cómic y el lector, entre la objetividad del medio gráfico y la subjetividad del lector-receptor (relación de carácter básicamente psicológico en el plano narrativo y de carácter estético en lo que se refiere al "modo de ver" y a las convenciones gráficas comunes de este medio asumidas por todos los lectores).


El cómic no es sólo una de las más modernas de todas las formas de expresión y de comunicación estéticoartística (aunque tiene de hecho más de un siglo y medio de historia y varios siglos más de "pre-historia"), sino que es además -como es bien sabido- un medio de expresión con posibilidades casi ilimitadas, y en todo caso con mayor capacidad de figuración, de recreación, de escenificación y de "realización" de lo imaginario que la que tiene en ocasiones la propia narrativa cinematográfica (obviamente mucho más limitada en aspectos escenográficos, aunque la reciente tecnología infográfica para la recreación de imágenes por ordenador abre nuevas dimensiones escenográficas antes insospechadas, y el cómic, que se inspiró con frecuencia en la narrativa cinematográfica y en su lenguaje, es ahora a veces el modelo de ésta para la recreación de temas y escenografías fantasiosas). El propio "cine de animación" (los llamados dibujos animados) representan la síntesis de ambas artes, aunque tienen mucho más de "cine" que de "cómic", pues la elipsis narrativa es prácticamente nula (o casi), es decir, es más bien cinematográfica, aunque los fotogramas sean sustituidos por imágenes dibujadas.

El cine y el cómic, en efecto, han mantenido relaciones muy estrechas durante décadas. El cómic moderno, p.e., ha hecho suyos numerosos "planos", "encuadres", "perspectivas", "montaje de secuencias" y otros recursos y convenciones narrativas y expresivas propiamente cinematográficas; a su vez, el cine ha tomado del cómic no pocos temas, asuntos, personajes y escenarios.

Con todo, la narrativa gráfica dibujada (aparte su mayor capacidad de recreación de escenarios, igualada ya por la digitalización del cine) mantiene todavía algunas ventajas sobre la narrativa cinematográfica, entre ellas la posibilidad de poder "saborear" y disfrutar a voluntad del lector las imagénes mismas (algo que, evidentemente, no es lo mismo en una pantalla de televisión o de ordenador). El cómic no tiene tampoco ninguna carencia o desventaja con respecto al propio arte-matriz del que deriva y procede (el arte de las dos dimensiones: la pintura, el dibujo y el grabado); hay imágenes y viñetas de cómic que -ampliadas fotográficamente a gran tamaño (como se empezó a hacer décadas atrás en las primeras exposiciones artísticas de este género)- presentan valores plásticos comparables a los mejores cuadros y obras maestras de la pintura de todos los tiempos, y que en modo alguno le hacen merecer la injusta calificación de "arte menor".

Con respecto a las propias "ventajas" sobre la literatura escrita, es evidente que la narrativa dibujada tiene todas las de ésta y además todas las que caracterizan al arte pictórico y a la imagen en general, entre ellas la propia capacidad de sugerencia o sugestión simbólica (el tópico de que lo puramente literario ofrece un mayor campo a la imaginación y a la fantasía activa del lector es tanto como decir -y es mucho decir- que es mejor imaginar un cuadro que verlo, pues el caso es que todo lo imaginario tiene siempre una base remanente en el recuerdo de lo visto).


El cómic, en fin, en cuanto estética gráfica, tiene sus propios caminos de expresividad y sus propios recursos narrativos, en los que lo fundamental es que el nexo entre lo visual y lo narrativo-literario, y entre lo visual y lo "auditivo" (virtual y convencional esto último), está tan bien integrado que es apenas perceptible en el acto mismo de su lectura y descodificación por el lector. Y si además consideramos los valores propiamente literarios y narrativos que puede tener, esto es, su capacidad de contar historias (toda clase de historias), nos encontramos con un medio artístico muy adecuado no ya para condicionar la propia percepción de la narración sino precisamente para sugerirla, para conducirla, para "retenerla", para recrearla una y otra vez, para potenciarla y reactivarla, y -en definitiva- para integrar los dos planos (el estético-visual y el estético-literario) en una síntesis sugestivamente perfecta.

Otra cuestión, y otro criterio para distinguir y separar "el trigo de la paja" (pues en este universo de la historieta gráfica es ciertamente muchísima la paja y la morralla, como en casi todo, por lo demás) es el de la calidad gráfica y narrativa. Lo que define la calidad de un cómic, además de sus propios valores narrativos y literarios, es desde luego su estética, que comprende -entre otras cosas- el grado de integración y conjuntación de sus elementos plásticoliterarios y de su doble lenguaje, el equilibrio forma-contenido, la capacidad de impresión estética o la propia inmediatez de su mensaje, y sobre todo su dominio de esa "elipsis narrativa mínima", esto es, la supresión exacta de todas las imágenes verdaderamente no-imprescindibles para la estructuración narrativa y comprensiva de la secuencia, sin que haya imágenes de más pero tampoco de menos (y no sólo de viñeta a viñeta, sino también de secuencia a secuencia, y de todo el conjunto visual-narrativo).

Y si, además, ese cómic cuenta historias verdaderamente interesantes y originales (como las de la propia literatura de ayer, de hoy y de siempre), no meramente "expresiones o desahogos personales" del autor, fobias o filias del autor o "complejos" personales del autor, si ese cómic no se basa tan sólo en la virtuosidad gráfica del dibujante o en el perfecto dominio de la técnica y de los recursos narrativos del género, si ese cómic contiene además valores positivos universales, valores constructivos (éticos, no doctrinarios ni moralizantes), si ese cómic es estético per-se, por su propia calidad gráfica o técnica y por su capacidad de conjuntar e integrar a la perfección una estética de elementos mínimos (no sobrecargados ni sofisticados gráficamente), capaz de sustraerse a la facilona expresión personal de la problemática psicológica y moral -o "amoral"- de su autor, del "yo" del autor, y capaz de conectar con los mensajes arquetípicoliterarios de validez intemporal y universal que en sus diversas y numerosísimas variantes se han contado y se seguirán contando en todas las épocas y en todas las culturas, en todas las leyendas, en todas las mitologías y en todas las historias, si es capaz de contar de forma nueva y original las viejas historias y aventuras de héroes arquetípicos extraordinarios o de héroes cotidianos ordinarios, y lo hace con la máxima economía estética en los medios y con mensajes entretenidos, sencillos y no excesivamente pretenciosos, entonces -y sólo entonces- es cuando podemos decir que estamos ante un cómic modélico, ante una "obra maestra" del género, ante un cómic clásico (de valor intemporal y universal), y -por supuesto- ante un cómic verdaderamente pedagógico y educativo.

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Papiro de Anhai

 

Y algo más sobre los orígenes históricos del género


Los orígenes de esta estética gráficoliteraria contemporánea, los orígenes de la "narrativa en (o por medio de) imágenes fijas dibujadas y secuenciadas", tampoco están aún demasiado claros o aclarados del todo (ni siquiera está enteramente demostrado que se trate de "un arte del siglo XX, nacido en el XIX"). Es cierto que hubo un momento y un lugar (a mediados del siglo XIX, en Europa, en Alemania concretamente, y otro momento -más decisivo y con mucho más impacto y trascendencia- en Norteamérica, a finales del s. XIX y en los suplementos dominicales de algunos periódicos estadounidenses), en que se pasó -casi de golpe- de la "historieta con imágenes" (esto es, de la historia o narración con ilustraciones, tan antigua como el propio arte de la pintura y de la ilustración) a la "historia en imágenes" (es decir, contada desde -y por- las propias imágenes fundamentalmente). Se ha hablado por ello de un "doble nacimiento", cualitativo y cuantitativo (esporádico, ocasional, casual y minoritario en Europa; periódico, repetido, industrial y "masivo" en los EEUU, algo parecido a lo que ocurrió también con los orígenes y la popularización del cinematógrafo).

Pero tampoco hay que perder de vista los propios antecedentes históricos. Algunos incluso han pretendido ver antecedentes lejanos de esta narrativa dibujada en ciertos papiros egipcios ilustrados (por supuesto que sin relación directa con el género "re-inventado" en el siglo XIX, sino como hallazgo esporádico y sin continuidad en las propias formas y modos gráficopictóricos de aquella remota civilización). En realidad, esos papiros son básicamente los que contienen las fórmulas rituales del llamado "Libro de los Muertos", en los que los textos aparecen ilustrados con viñetas estereotipadas en las que se ve al difunto o difunta en diferentes escenas correspondientes a su tránsito y futura existencia en el "Otro Mundo" (así, p.e., el papiro de Anhai, nombre de la sacerdotisa protagonista, muestra a ésta en diversas escenas: paso "al otro lado" en la barca sagrada guiada por dos dioses; presentación de la difunta ante el dios de los muertos, Osiris, por el dios Thot; estancia de Anhai con su marido en el llamado "campo de las cañas", cultivando felices la tierra sin esfuerzo, etc). Sin embargo, aunque las ilustraciones presentan una expresividad muy superior a la de las hieráticas pinturas y bajorrelives egipcios convencionales, se trata propiamente de "ilustraciones" repetitivas y estereotipadas, no de verdadera "narración en imágenes", pues viñetas enteramente similares y con la misma disposición ilustrativa se encuentran en otros papiros del mismo género.


Pero no hay que remontarse tan lejos: el paso de "escenas dibujadas" a "secuencias narrativas dibujadas" lo encontramos ya, aunque muy esporádicamente, en algunos manuscritos miniados bajomedievales, y casi con similares recursos y convenciones gráficas que algunos de los utilizados en el cómic moderno (viñetas, "filacterias" o letreros que salen de la boca de los personajes, elipsis narrativa y secuencial). No es por tanto nada inverosímil, sino incluso muy probable, que algunos miniaturistas medievales descubrieran de forma ocasional, más o menos simultáneamente y por separado, en diversos escriptorios de diversos monasterios y escuelas monacales europeas, este insólito modo de "narración gráfica secuenciada" (algunas de las historietas que ilustran el manuscrito de las "Cantigas" de Alfonso X, p.e., de mediados del s. XIII, pueden calificarse con toda propiedad como auténticos "pre-cómics", y seguramente habría otros muchos que no han llegado hasta nuestros días).

En la baja Edad Media, además del pergamino, se disponía también de un soporte de escritura del que no se disponía en la Antigüedad (el papel) y se disponía asimismo de adecuados medios de grabado, de impresión y de reproducción mecánica de imágenes, anteriores a la invención de la imprenta (por ejemplo el arte de la xilografía o grabados en planchas de madera, utilizado hasta bien entrado el siglo XIX y sucesivamente reemplazado por la litografía y, finalmente, por las técnicas de reproducción fotográfica, pero que hasta su desaparición por desuso ha dejado por toda Europa bellísimas estampas e ilustraciones). Hasta es posible que muchos de esos "pre-cómics" medievales, impresos por procedimientos xilográficos o reproducidos "a mano", tuvieran como principal soporte el papel, no el pergamino, mucho más caro, y que dado que este papel era de pésima calidad (hecho básicamente de trapos viejos, no de celulosa, pues hasta el siglo XIX no se elaboró en grandes cantidades pasta de papel directamente de la celulosa de la madera) lo más probable es que acabaran destruidos por el tiempo, y con ellos esos primeros "ensayos gráficos" o supuestos "pre-cómics".

Por otro lado, no hay que olvidar que -como ocurría también en toda la Antigüedad- tanto en la alta Edad Media (sólo pergamino) como en la baja Edad Media (pergamino y papel) pesaban mucho las propias convenciones y tradiciones pictóricas de la ilustración y que las "innovaciones artísticas" no eran aceptadas ni asimiladas con facilidad. Es posible que hubiera alguna vez "cómic" medieval, o "pre-cómic" si se prefiere el término, pero si lo hubo fue sin duda un fenómeno tan esporádico como aislado, muy individual, muy "experimental", muy ocasional, y desde luego muy poco generalizado, y en ningún caso llegaría a triunfar, a imponerse ni a prevalecer como "modo de ver" o como "modo de ilustrar", y mucho menos como "forma de narrar" (a pesar de sus ventajas narrativas sobre la mera ilustración). Pues lo cierto es que, aunque existiera el soporte (pergamino y sobre todo papel), aunque existieran las técnicas de reproducción de grabados por impresión (xilografía) y aunque existiera también un muy elaborado repertorio tradicional de convenciones gráficas, iconográficas y pictóricas, no existía aún algo fundamental: faltaba el público. Y es que el cómic, en su desarrollo mismo y en su difusión, es un arte básicamente popular en lo relativo a sus destinatarios, un arte "de masas y para grandes masas de público", un arte sociológico como pocos.

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No es casual que el siglo XIX, el siglo más dinámico y más "movido" de toda la historia del hombre (después del propio siglo XX, por supuesto, que ha sido su continuación, su exageración y su paroxismo), fuera también la época del nacimiento de estas dos importantes "artes dinámicas" (el cómic y el cine). Tras la larga Edad Media, los siglos siguientes (XVI, XVII y XVIII) apenas prestaron atención a la miniatura ilustrativa, tan característica del arte pictórico medieval. Toda la atención estética se reservó a los grandes maestros de la pintura coetánea, del paisaje y del retrato; y aunque seguían produciéndose numerosos y bellos libros ilustrados por estampación xilográfica, estas ilustraciones tenían en todo caso funciones predominantemente descriptivas, no narrativas o descriptivo-narrativas como en el arte miniaturista medieval, y por otro lado el desarrollo de la imprenta contribuyó no poco a la decadencia de esa tradición miniaturista e iluminista de los antiguos manuscritos pacientemente ilustrados uno a uno en los escriptorios monásticos. Es por ello que en esos siglos no se daban tampoco las condiciones que pudieran haber propiciado un descubrimiento anticipado de la "narrativa en imágenes".

Pero en el siglo XIX cambiaron muchas cosas: cambiaron los gustos, cambió el público (se amplió a otras clases sociales y se diversificó) y cambiaron los procedimientos y técnicas de grabado y reproducción (desarrollo de la litografía). Había ya una larga experiencia de ilustración gráfica: descriptiva en láminas de tratados y enciclopedias, y algo más narrativa en cuentos y relatos ilustrados para niños y en "aleluyas" populares (ilustraciones en pliegos sueltos, secuenciadas sin articulación gráfica inmediata, esto es, todavía con "elipsis máxima"), de chiste gráfico en la prensa periódica, de caricatura política, y hasta de viñetas con monólogos-diálogos de un personaje hacia el público lector o de dos personajes dialogando o interactuando entre sí (que no era todavía propiamente "cómic", pero que en cierto modo pre-figuraban el cómic como tal).

El precedente más inmediato fueron, en efecto, las "aleluyas" (llamadas así en España porque se generalizó la costumbre de exhibirlas o venderlas al público principalmente en las fiestas de "Pascua de Resurrección"; en Francia se llamaron "images d'Epinal" y en Alemania "Bilderbogen"). Las aleluyas fueron un subgénero narrativo muy popular, dirigido a gente por lo general iletrada, y constaban de imágenes impresas en pliegos de cartón o de papel que narraban -en viñetas separadas y acompañadas de un pequeño texto impreso, generalmente en verso- historias o asuntos de diverso género, en especial historietas cómicosatíricas o dramáticas reales (crímenes famosos, biografías de bandidos célebres, etc). Fueron muy populares tanto en España como en Francia (donde parece que tienen su origen), pero no eran propiamente "cómics": las ilustraciones no se articulaban como "secuencias con elipsis gráfica mínima", sino máxima, y sólo como mero apoyo o refuerzo visual e ilustrativo del texto situado al pie de cada viñeta o imagen.

Esta forma de literatura popular de las "aleluyas", despreciada por la literatura culta del s. XIX, representa una modalidad gráfico-narrativa que tuvo gran éxito y popularidad entre las clases populares iletradas y especialmente entre el público infantil. El género o subgénero de las "aleluyas" (al margen de las influencias más o menos directas que pudo tener de las "images d'Epinal" francesas) estaba en España muy emparentado y enrraizado con la llamada "literatura de cordel", esto es, los burdos "cartelones de ciego" con los que el recitador ambulante ilustraba sus romances y sus historias más o menos escabrosas ante el público de las plazas de villas y ciudades, tradición documentada en tierras hispánicas al menos desde el s.XVIII.

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Los modernos historiadores del género muestran cierta unanimidad en reconocer que el cómic propiamente dicho, la historieta gráfica, nació a mediados del s. XIX en Alemania, de la mano de un ilustrador de "aleluyas" (en alemán "Bilderbogen") llamado Wilhelm Busch. Este autor es de hecho el primer dibujante e ilustrador conocido que "escribía" directamente sus historias por medio de imágenes, mediante la técnica de la elipsis o supresión de las imágenes intermedias no relevantes en una secuencia narrativo-gráfica formada por una sucesión de ilustraciones -sin viñeta- dispuestas en el sentido habitual de la lectura de textos escritos (de izquierda a derecha y de arriba a abajo de la página). Y lo que no es menos importante: era plenamente consciente de ello y de que estaba empleando una técnica narrativa completamente "revolucionaria", novedosa e inédita hasta entonces, aunque no parece que él mismo le diera a esta "originalidad" suya toda la importancia y trascendencia que el descubrimiento tenía (y tampoco parece que se la dieran sus editores ni los propios y todavía minoritarios lectores, teóricamente el público infantil destinatario final de esas historietas, por lo que el descubrimiento se consideró simplemente como algo gracioso y curioso).

La técnica era sencilla (como casi todo lo es una vez descubierto), pero ¡había que descubrirla! Y el caso es que hasta W. Busch (y si exceptuamos a algunos hipotéticos, anónimos y desconocidos miniaturistas medievales) nadie parecía haberse dado cuenta de que las imágenes dibujadas podían tener "vida narrativa propia", "movimiento virtual y figurado" en un lenguaje gráfico secuencial y elíptico, y que esta nueva convención icónico-narrativa era de hecho mucho más sencilla de interpretar y de entender (de descodificar) que la del propio lenguaje escrito acompañado de imágenes ilustrativas sueltas, hasta el punto de que cualquier persona -desde un niño hasta un analfabeto- podía "leer" y entender el discurso narrativo de esas imágenes sin necesidad de entender el texto que las acompañaba (estas "aleluyas" de Busch llevaban el texto -un breve pareado en verso- al pie de cada imagen; y este texto, en alemán y en enrevesada letra gótica, era en la mayoría de los casos tan irrelevante y superfluo para la comprensión de la historieta que ésta podía ser perfectamente entendida por cualquier lector que no conociera ni una palabra de la lengua alemana). El paso de la ilustración estática a la ilustración "dinámica", el descubrimiento de este mecanismo elíptico en la narración gráfica secuencial, se había dado. Era, en efecto, muy simple, muy elemental; pero, como a menudo ocurre con todo lo elemental y simple, se tardó muchos siglos en dar con ello, en descubrirlo, en "inventarlo".

Los antecedentes gráficos y las circunstancias propicias para el descubrimiento estaban dados, en efecto, y eran similares en Alemania, en Francia, en Italia o en España: aleluyas impresas, chistes gráficos, caricatura política, cuentos infantiles ilustrados, auge de la ilustración gráfica..., pero el descubrimiento -como tantas otras cosas en la historia- fue casual. En Alemania los ilustradores de cuentos para niños eran numerosos, pero entre la mera ilustración y el cómic, entre la historieta con imágenes y la historieta en imágenes, había un abismo invisible que nadie -hasta Wilhelm Busch- alcanzó a entrever y...a saltar.

Es cierto que no todas las historietas dibujadas por Busch son técnicamente "cómics": hay muchas que no pasan de ser meras "aleluyas" tradicionales; pero hay otras muchas más que son indudablemente "Geschichte in Bildern" (historietas en imágenes), como él mismo las llamaba, si bien muy imperfectas todavía en el uso adecuado de la elipsis narrativa; y hay también un selecto grupo de esas nuevas "aleluyas", bastante numerosas, que son ya plenamente "cómics" (entre ellas la historieta de los dos pilluelos llamados "Max y Moritz", unos gamberretes que se dedican a gastar a los adultos unas bromas extremadamente crueles, y que finalmente acaban triturados y convertidos en sendas galletas por un desalmado pastelero y comidas por un pato que pasaba por allí).

En general, la mayoría de las historietas de Busch en su época más productiva (a partir de 1860), no obstante su "comicidad" intencional, presentan unos niveles de violencia notablemente elevados y gratuitos, y en general bastante morbosos y crueles (ni siquiera faltan algunas notas de ese antisemitismo tradicional y típicamente característico de las capas ruralizadas de algunos Estados alemanes de mediados del s. XIX, a la vez que una intencionada caricaturización ridiculizadora de los tipos urbanos burgueses). En realidad, no es que sean -como alguien escribió en su época- "historietas inmorales": son ciertamente historias cómicas para "niños" (pero también para "niños-adultos" principalmente, es decir, para el "niño" perverso que todo adulto lleva dentro de sí). Como todas las personalidades más o menos geniales o genialoides, W. Busch tenía una psicología personal muy compleja (que en cierto modo se canalizaba y se expresaba en sus "cómics": fijaciones y obsesiones infantiles, psicoticismo y fobias personales, etc), y eso es precisamente lo que hace de él un autor tan personal (y tan poco recomendable para las en todo caso mucho menos perversas mentes infantiles). Con todo, el dibujo es de indudable calidad estética, y las historietas -cuando menos- interesantes y curiosas.

Pero el hallazgo de Busch, sin suficiente cobertura editorial en su época, no tuvo de momento gran trascendencia sociológica, aunque no dejó de influir a nivel gráfico en otros ilustradores alemanes posteriores (no sin embargo en la nueva técnica narrativa secuencial propiamente dicha). Indirectamente influiría también, varias décadas después, en el nacimiento del cómic estadounidense y de otros países europeos (los "pioneros" europeos posteriores, en especial los franceses, son bastante menos interesantes gráficamente). Pero el cómic de Busch -para compararlo con otro medio artísticonarrativo inventado en Europa y reinventado después en Norteamérica- representaba todavía, por así decirlo, el "cómic mudo", no el "cómic sonoro" (no hay texto incorporado dentro de la imagen, sino todavía al pie de la imagen); sin embargo, desde el punto de vista técnico, es incluso más perfecto como "lenguaje de imágenes mudas" (ya que el mucho más completo cómic posterior resulta "ilegible" tan sólo por las imágenes, dada su complementariedad con el texto, aunque las posibilidades expresivas de un cómic estructurado tan sólo con imágenes no van obviamente mucho más allá de la narración de breves historietas más o menos cómicas, no de los relatos dramatizados y complejos del cómic posterior).

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Será -como es sabido- en los Estados Unidos, a finales del s. XIX, como consecuencia de la asimilación directa de la tradición ilustrativa europea (evidente en autores norteamericanos como R. Dirks, creador de "The Katzenjammer Kids", inspirados en los pilluelos Max y Moritz de W. Busch) y sobre todo como consecuencia de la rivalidad y competencia entre los dos periódicos más emblemáticos de las dos principales cadenas periodísticas estadounidenses, cuando nacerá ese "cómic sonoro": se comenzó por utilizar gradualmente textos escritos en la ropa de los personajes, o en "cartuchos" insertados en cada viñeta, y -finalmente- insertos en un "balloon" (globo de texto o "bocadillo"), versión moderna de las filacterias medievales y que también se encuentra esporádicamente en algunas ilustraciones aisladas de la prensa política del s. XIX.

Su éxito sociológico inmediato, desde sus propios comienzos, se explica por las propias características generales del público lector (que no eran expresamente "niños", sino una masa de "lectores de imagen" semianalfabetos, emigrantes o hijos de emigrantes en muchos casos, y con escaso dominio del inglés literario, y sobre todo mucho más predispuestos a la "cultura de la imagen visual" que a la "cultura de la letra impresa"). El nuevo género narrativo tardaría todavía al menos un par de décadas en diversificarse, en madurar, en autodescubrir sus propias posibilidades narrativas. Las primeras historietas gráficas eran todas de carácter "cómico" y jocoso (el propio término "cómic strip", "tira cómica", dió nombre al género en Norteamérica, como es sabido), como lo habían sido también y lo seguirían siendo en Europa durante varias décadas más.

Pero a partir sobre todo de los años '20 del s. XX, el cómic norteamericano, y algo después el europeo, se empezó a enriquecer considerablemente y amplió sus propias posibilidades expresivas y narrativas, asimilando no sólo la narrativa y los recursos cinematográficos (planos, montaje de secuencias, "flash-back" o acción narrativa retrospectiva) sino también las técnicas narrativas propiamente literarias. Es a partir de entonces cuando los propios dibujantes toman conciencia de que con el cómic se podían contar todo tipo de historias, no sólo historietas cómicas. Y empiezan entonces las primeras historietas de aventuras, el cómic "serio" (para jóvenes y para no-tan-jóvenes), un cómic de personajes progresivamente desprovistos de rasgos caricaturescos, una nueva mitología de "héroes de papel", con tanta consistencia literaria (psicológica, estética) como los héroes de la narrativa literaria de todos los tiempos. Paralelamente, y con cierto retraso, también en Europa se fue desarrollando este "cómic de aventuras", con héroes algo menos fantasiosos que los norteamericanos y en unos ambientes y escenarios bastante más cuidadosos o menos anacrónicos, aunque no menos exóticos. Es la primera "época de oro" del cómic clásico, que convencionalmente podemos fijarla entre finales de la década de los años '20 y finales de la década de los '50 del siglo XX.

En esa primera época, el género -tanto en América como en Europa- se desarrolló muy condicionado por su modalidad de edición, que en los EEUU fue principalmente el soporte periodístico (la "tira diaria" en blanco y negro o, todo lo más, una "página completa en color" en el suplemento dominical del periodico correspondiente, siempre con el típico "continuará" como medio de enganchar a los lectores). La gran demanda por parte del público convirtió al género en una verdadera industria gráfica, controlada y monopolizada en EEUU por unas pocas agencias o syndicates que suministraban a los periódicos tanto los dibujantes y guionistas como los propios cómics ("cómicos" y "de aventuras").


En Europa, esa misma demanda entre un público adolescente, mayoritariamente masculino y de no mucha capacidad adquisitiva (aunque la suficiente para costearse semanalmente sus propios "tebeos" o "cómics"), fue requiriendo progresivamente otras modalidades editoriales y otros soportes industriales propios, distintos de los propiamente periodísticos, y surgió así la revista de cómics (en España llamados "tebeos"), el "cómic-book" (surgido también en los USA) y el "albúm" monográfico sobre las diversas series de aventuras de aquellos personajes de mayor aceptación en las demandas de los jóvenes lectores. El género, en efecto, era un producto muy demandado por esas generaciones jóvenes masculinas (el "cómic de aventuras" lo era sobre todo por el público adolescente, mientras que el de carácter cómico lo era por segmentos generacionales más variados, más infantiles o más infantilizados según el caso, incluido el público adulto de la prensa diaria).

Las preferencias temáticas en estos cómics de aventuras también variaban de uno a otro continente, pues mientras que el público juvenil europeo prefería "héroes" aventureros típicos y escenarios históricos o exóticos, incluidos personajes del "lejano oeste" americano, el público norteamericano se decantaba mayoritariamente por "superhéroes" de cualidades extraordinarias y escenarios futuristas o de "ciencia-ficción".

El propio lenguaje gráfico de estos cómics de aventuras o "cómics serios" tardó también al menos un par de décadas en consolidarse. Las convenciones gráficas (onomatopeyas gráficas, globos de diálogo o "bocadillos", etc, ensayadas en la tira cómica durante las décadas anteriores) se fueron incorporando paulatinamente al "cómic serio" a lo largo de esas décadas. Pero todavía en los años '40 algunos dibujantes europeos y americanos preferían insertar los textos encartuchados en la propia viñeta o al pie de ésta, sin incorporarlo en "balloons" o "bocadillos", considerados poco serios para un cómic serio, aunque ello limitaba considerablemente las capacidades gráficoexpresivas del relato y determinaba un uso particular de la elipsis narrativa, Y en los años '50 algunos dibujantes, a pesar de haber incorporado ya los globos o bocadillos a sus cómics, todavía ponían los textos compuestos tipográficamente (incluso mecanografiados), a pesar de que los textos escritos a mano fueron imponiéndose por su propio efecto estético, pues pronto se vió que se integraban mejor con las imágenes dibujadas que los textos tipográficos.


En los años '60 del s. XX el género estaba ya plenamente cuajado y completo, técnicamente definido, y con un público adolescente masculino completamente fiel a sus "héroes de papel" (por lo menos durante el tiempo de esa adolescencia) y una potente industria gráfica que satisfacía las demandas y las expectativas de esos lectores. Simultáneamente, esa misma industria editorial cubría el humorismo gráfico en viñetas, o historieta cómica breve, y el cómic propiamente dicho o historieta de aventuras. En América, los principales países productores y distribuidores, eran los EEUU, por un lado, y México y Argentina para los países de habla hispana. En Europa serán principalmente Francia, Bélgica, España e Italia, representados por emblemáticas editoriales especializadas en el género (en este último país se desarrolló además un subgénero, la "fotonovela", ya iniciado en México y Argentina,que utilizaba las técnicas del cómic -incluidos los globos de texto- y las del cine, actores incluidos, sustituyendo las imágenes dibujadas por fotografías, un subgénero narrativo pensado sobre todo para captar el interés del público femenino, con historias generalmente de tipo sentimental, pero en realidad mucho más limitado que el cómic dibujado en cuanto a sus capacidades narrativas y expresivas).

Los años '70 constituyen el apogeo del género, su época de mayor aceptación (incluso como medio educativo aceptado ya sin demasiadas reticencias) y también su época de mayor demanda y de su máxima diversidad temática. Es también la época del llamado "cómic para adultos", en realidad un modo de recoger a ese público adolescente que había crecido con ese arte visual durante su adolescencia y cuyos gustos habían crecido también. El cómic será durante toda esa década y parte de la siguiente el vehículo gráfico de expresión (ya sin "censuras" ni autocensuras gráficas de ningún tipo) de todos los gustos visuales de ese público occidental que se había educado visualmente con el cine y luego con la televisión. A las obsesiones eróticosexuales de un público "con hambre atrasada" se unieron las propias autorrepresiones sexuales de unos autores y dibujantes que daban la impresión de que estaban descubriendo el sexo por primera vez en su vida, y ni siquiera directamente, sino como voyeurs del cine X "hardcore" y de las revistas de fotografías pornográficas de la época -otro subgénero que debe mucho al propio cómic y a la "fotonovela"- (pues como todo dibujante sabe bien, el cuerpo desnudo, y el cómic-porno basado en él, es lo más fácil de hacer incluso para cualquier dibujante mediocre).


Pero a finales de la década de los años '70 el género había "tocado techo" en todos los aspectos, y la demanda también (el género, como producto de la industria gráfica, se había apoyado desde los años '30 hasta los años '70 en apenas dos o tres generaciones consumidoras, y esas generaciones eran ya más que adultas y no se había producido un "relevo" generacional de suficiente envergadura para sostener ese mercado de la industria gráfica). Los años '80 prefiguran ya la lenta decadencia de un género que había crecido y se había desarrollado a lo largo de más de cuatro décadas ininterrumpidas, pero que ya era incapaz de "enganchar" a las nuevas generaciones y cuya industria sobrevivía sobre todo del "coleccionismo" de los antiguos lectores y de reediciones de las obras clásicas, mientras que el relevo industrial se daba en países occidentalizados pero ajenos en principio a esta forma gráfica narrativa (p.e. Japón, cuya industria de cine de animación y de cómic -en japonés "manga"- cubrió sobradamente la cada vez más decadente demanda en los países propiamente occidentales). Paralelamente, el desarrollo de los video-juegos y de los "video-cómic" de ordenador, y el propio desarrollo de las técnicas infográficas y de los "efectos especiales por ordenador", han ido dejando paulatinamente sin lectores al "cómic de papel".


Para algunos el cómic clásico, tal como se entendía hasta ahora, está ya clínicamente muerto, o con "encefalograma plano" desde hace más de dos décadas, enteramente superado actualmente por los nuevos medios infográficos y cinematográficos. Quedan buenos ilustradores y dibujantes, que nunca faltan, queda un arte visual plenamente desarrollado en recursos expresivos y narrativos propios, pero falta ya lo esencial: falta público, falta demanda por parte de las nuevas generaciones, y en consecuencia no hay ya una industria editorial que llene y satisfaga una demanda cada vez menos consistente. En todo caso, el cómic separado del soporte-papel en el que se originó y desarrolló es evidentemente otra cosa, otro arte, si se prefiere, pero no propiamente cómic.

Se puede creer que el género de la narrativa dibujada ha dado de sí todo lo que podía dar y ha cumplido su ciclo, como lo cumplieron en el siglo XIX las "aleluyas" o en los años '60 y '70 del siglo XX las "fotonovelas", aunque estos dos subgéneros eran de hecho gráficamente mucho más imperfectos que el cómic como tal, que ha creado en pocas décadas su propio y particular lenguaje (y que, como tal lenguaje, está ahí y no podrá dejar de ser reutilizado en el futuro). ¿Estamos ante un experimento artístico más del experimentalista siglo XX, ante una más de las artes visuales "de transición" que ha cumplido ya sobradamente en Occidente sus funciones educadoras de un modo de ver y de narrar basado en la imagen? Es difícil decirlo y afirmarlo. En todo caso, lo que queda es una amplia, sugestiva y siempre interesante obra gráfica de varias décadas y de numerosos autores que está ahí, a disposición de nuevas generaciones futuras que ya no podrán olvidar ese nuevo lenguaje icónicoverbal ensayado y desarrollado durante todo el siglo XX.

  

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Manuscrito de Karlsruhe, con escenas de la vida de Ramón Llull